Saturday, 27 November 2010

After New Media

Media baru atau new media adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh dapat Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD. Media baru bukanlah televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas.


Perkembangan teknologi komunikasi informasi harus diakui memberikan paradigma baru yang mengubah keseluruhan cara pandang kita tentang berbagai masalah dan persoalan yang ada di muka bumi ini. Perubahan paradigma ini juga memengaruhi media massa, termasuk harian ini.
Turunan teknologi internet seperti mailing list, e-mail, maupun blog yang di berbagai negara digunakan sebagai sarana efektif untuk berkomunikasi dan tukar-menukar pendapat, di Indonesia menjadi ajang yang sering tidak jelas tujuan dan manfaatnya.
Harus diakui kalau media baru dalam bentuk elektronik yang lalu lalang di jaringan internet adalah sebuah media informasi masa depan. Harus diakui juga kalau media baru ini memiliki footprint yang luar biasa menjangkau berbagai lapisan pembaca dari berbagai kelas, dan akan melampaui jumlah pembaca media tradisional.

Tips Bahagia Ala Nay



di lingkungan keluarga :



1. coba deketin diri ke orangtua, nurutin perintah mereka dan curhat masalah lo selayaknya lo curhat ke sahabat lo . karena orangtua adalah sahabat terbaik .

2. ga usah banyak nuntut, tapi cukup lo tunjukin aja kemauan lo dengan cara yang lembut, gue jamin pasti orangtua lo kepikiran dan berusaha buat ngewujudin kemauan lo .

3. rajin solat jamaah atau bagi yang non muslim, rajin beribadah bareng . selaen dapet pahala lebih, bisa sekalian ningkatin imej baik . huahahahahaha


di lingkungan pergaulan :



1. beradaptasi dengan temen-temen, usahain selalu ceria tapi jangan terkesan lebay atau caper . lontarkan lelucon atau humor ringan yang lucu, bukan jayus ! buat supaya temen-temen lo ketawa . karena dengan begitu lo bisa ngegebet gelar 'asik' dan 'seru' dari temen lo .

2. coba lo perhatiin temen-temen lo dan karakter mereka . kalo sekiranya ada yang asik, lo bisa coba maen ceng-cengan atau seru-seruan sama dia . tapi kalo ada tipikal yang serius dan ga bisa diajak bercanda, lo cukup ngobrol dan ngelontarin humor ringan dengan memasang wajah ceria (jangan dibales serius) . gue jamin, perlahan dia juga bakal ngurangin frekuensi seriusnya ke lo .

3. banyakin berbaur, ngobrol, bercanda atau pergi sama temen-temen lo . disamping bisa ngejalin silaturahmi dan mempererat pertemanan, lo juga bisa ningkatin ke-eksistensi-an lo . huahahaha berat booooy bahasa gue :D

usahain jangan nge-gang ! ini bisa ngebatasin pergaulan lo . dan pilih temen yang bisa lo ajak serius dalam belajar tapi juga bisa diajak bercanda dan seru-seruan saat senggang .


di lingkungan keseharian atau pribadi :


1. bersyukur dengan semua yang lo punya . ga perlu minder karena orang lain lebih cakep, lebih kaya, atau lebih pinter dari lo . lo harus percaya bahwa Tuhan itu adil, semua orang punya kelebihan dan kekurangan .

kalo lo udah bersyukur, pasti lo puas dengan keadaan lo walaupun masih banyak yang harus diperbaiki dan ini SANGAT BERPENGARUH sama kejiwaan lo . semakin lo bersyukur, lo pasti semakin bahagia . let's try guys !

2. perbanyak berbuat baik, menyapa orang (jangan cuma nunggu disapa) dan senyuuuuuuuum :) :) :)

disaat lo berbuat baik, ini bisa ngasih pahala dan ketentraman buat batin lo . ahahaaasoy dah disaat lo senyum ke orang lain dan orang itu ngebales senyum lo, ini bisa ngasih pahala juga dan mengendurkan syaraf-syaraf yang tegang, sehingga lo bisa lebih rileks .

3 . deketin diri sama Tuhan boy . ini buat menuhin kewajiban lo . semakin deket kita sama Tuhan, Tuhan akan jauuuuuh lebih deket sama kita . lo bisa curhat masalah atau rahasia lo ke Dia tanpa takut bocor ke orang lain . selama lo inget dan deket sama Tuhan, masalah apapun terasa ringan boy .

4. nyanyi lagu riang dan joget-joget di depan kaca kamar (jangan dikamar mandi, bisa dimarahin emak lo) . sesekali lo harus ngetawain diri lo sendiri saat berekspresi konyol .

karena saat lo bisa ngetawain kekurangan lo, itu adalah satu kelebihan dimana lo bisa nerima kekurangan lo sendiri .
ini juga bisa ngelepasin penat lo .

well, sekiranya segitu dulu tips dari gue . saat gue bikin note ini, gue lagi mikir di depan kaca dengan muka dongo melongo . dan gue sendiri jijik dengan ekspresi gue yang satu ini . huahahahaha :D

selamat mencoba yaaaaaaa :)


Demokrasi Digital (Digital Democracy)

Tentang Demokrasi

Demokrasi, berasal dari kata Yunani Demos yang berarti Rakyat dan Kratia yang berarti pemerintahan, suatu bentuk pemerintahaan yang mengikut sertakan seluruh anggota masyarakat dalam pengambilan keputusan yang menyangkut soal-soal kenegaraan dan kepentingan bersama, dengan adanya pengakuan terhadap hak rakyat ini, pemerintahan demokrasi disebut pemerintahan dari rakyat untuk rakyat.
Bentuk pemerintahan demokrasi pertama dikembangkan di Yunani Kuno pada abad ke-6 SM. Pemerintahan demokrasi Yunani tumbang di pada masa peralihan pertama Macedonia dan Romawi. Demokrasi modern berkembang sejak abad ke-17 dimulai dengan pecahnya Revolusi Industri yang mengakibatkan Revolusi Perancis dan Revolusi Amerika.
Pada abad ke-18 dan 19, di Inggris, Amerika dan Eropa telah berkembang sistem demokrasi perwakilan liberal, dewan perwakilan dijadikan wakil rakyat untuk mengemukaan pendapatnya, keputusan diambil berdasarkan suara terbanyak, pemilihan dilakukan secara teratur, hak pilih dimiliki oleh setiap warga yang telah dewasa, rakyat diberi kebebasan berbicara dan mendirikan organisasi tandingan karena golongan minoritas dianggap bagian penting dari demokrasi itu sendiri.
Konsep demokrasi selalu banyak mendapat dukungan dimana-mana, ini karena demokrasi mewakili/menggambarkan suatu kondisi keadilan yang ideal selayaknya pemerintahan yang adil pula. Idealisme yang ditawarkan adalah kebebasan/kemerdekaan dan persamaan adalah baik dan bahwa peranan/proses demokrasi selalu mempengaruhi perkembangan kualitas hidup manusia.
Dalam konsep demokrasi, partisipasi rakyat bisa menjadi efektif jika didukung oleh kebebasan politik. Sebagaimana yang ditulis James Madison dalam The Federalist, “Liberty is to faction as air to fire”. Kebebasan yang mempromosikan perbedaan adalah penting tidak hanya sebagai idealisme moral yang tinggi namun juga sebagai metoda untuk menyadari arti demokrasi itu sendiri.



Konsep


Pada zaman elektronik, konsep virtual mempunyai banyak arti. Selain dalam arti seperti tersebut di atas, dunia virtual juga sering disebut sebagai sebagai dunia simulasi; seperti yang dihadirkan oleh sinema atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber atau internet.

Ada juga yang memahami dunia virtual sebagai informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. Yang aktual divirtualkan. Sebenarnya dari semua definisi di atas dipahami adanya satu kesamaan, bahwa yang virtual tak pernah hadir begitu saja ia selalu dikonstruksikan, manusia selalu memvirtualisasikan kenyataan. Proses virtualisasi bukanlah sesuatu yang sifatnya alamiah. Karena ia mengandaikan sebuah upaya menampilkan kembali secara etis, politis, dan estetis segala yang aktual (kenyataan sesungguhnya) ke dalam sebuah medium.

Karenanya wajar bila ada asumsi yang mengatakan bahwa dunia kehidupan sekarang terangkum dalam sebuah layar. Seseorang bisa saja melihat sesuatu secara langsung (real time) kejadian yang terjadi di belahan dunia lain. Untuk memperluas cakrawala perseptual, kita hanya memerlukan mata dan pikiran saja. Asumsi inilah yang mengantarkan kita pada sebuah ide tentang mutasi ontologi dalam sejarah kehidupan manusia.
Realitas bergerak dinamis, walalaupun kita tidak menggerakkantubuh. Kerlap-kerlip televisi (dan tentunya juga internet) dalam setiap rumah misalnya telah menyediakan ruang secara virtual dan aktual sekaligus.



Kesenjangan Digital di Indonesia





Kesenjangan digital atau digital divide, merupakan kesenjangan antara komunitas yang efektif mengakses informasi melalui teknologi digital dan yang tidak dapat mengakses informasi secara digital. Hal ini termasuk adanya ketidak seimbangan Sumber Daya Manusia yang tidak memiliki kemampuan untuk mengakses informasi yang berupa digital tersebut.

Hal ini dapat terjadi tergantung pada keadaan Negara itu sendiri, bisa dipengaruhi poleksosbudhankam yang ada di Negara itu. Keadaan ekonomi Negara jelas mempengaruhi adanya teknologi. Prioritas mana yang diperhatikan oleh pemerintah juga merupakan faktor yang mempengaruhi adanya kesenjangan digital di suatu Negara. Sesuai dengan keadaan ekonomi yang sedang dialami bangsa ini, tentu saja kesenjangan digital merupakan hal yang dapat ditemui disini. Kurangnya penyebar luasan jaringan Internet misalnya, masih terjadi tidak hanya di kota kecil tetapi di kota besar pun masih ada beberapa bagian yang tidak dapat mengakses saluran Internet. Kota besar tidak mencakup keseluruhan bagaimana dengan kota kecil? Tentu sangat jelas masih belum semua terjangkau teknologi, terutama Internet. Dengan adanya hal tersebut tidak semua masyarakat Indonesia dapat mengakses informasi yang dibutuhkan melalui internet.

Solusinya, pemerintah harus sadar betul pentingnya teknologi bagi Negara ini. Tetapi selain adanya teknologi itu sendiri, pemerintah juga harus mensosialisasikan bagaimana cara menggunakan teknologi tersebut. Akan percuma teknologi yang canggih digunakan oleh orang yang tidak memiliki kemampuan untuk menggunakanya.

Menurut apa yang kami dapat, orang tidak perlu membayar mahal untuk mendapatkan akses Internet. Berdasarkan apa yang ditulis oleh Onno W. Purbo bahwa sebenarnya akses Internet amat sangat murah. Beliau mengungkapkan pada kecepatan 64Kbps dengan iuran Rp. 100- Rp. 500 per bulan per orang selama 24 jam sehari. Dengan adanya fakta seperti ini seharusnya pemerintah dapat membuka mata lebih lebar lagi dan menyediakan fasilitas Internet bagi masyarakatnya.


Participatory Culture (Budaya Partisipatif)




Ada macam-macam budaya, diantaranya adalah :


  1. Budaya adaptif. Visi jangan ekslusif. Visi harus menjadi materi yang paling utama dibagikan dan dipahami oleh semua pihak. Visi yang adaptif diresponi secara antusias dan ada kerelaan semua pihak untuk terlibat di dalamnya. Dalam pengertian ini, resistensi hampir tidak mungkin terjadi. kita dapat membayangkan istilah “Ada Udang di Balik Batu” dikaitkan dengan visi yang terselubung; mungkin saja dalam suatu misi banyak orang akan terlibat, tetapi apa yang akan terjadi ketika keterlibatan itu menyingkapkan sesuatu yang terselubung. Ini adalah penipuan! Misi tidak akan pernah maksimal tanpa jabaran yang adaptif, berbudaya dan bermartabat.
  2. Budaya misi. Berarti melibatkan hampir semua sektor, termasuk sumber daya manusia ke dalam tim. Dalam budaya misi semua pihak diarahkan kepada suatu fokus yang jelas; yang di dalamnya melibatkan sistem, strategi, kekuatan yang terkolaborasi. Dalam budaya misi, tidak ada orang yang hebat atau orang yang tidak berguna. Mengapa banyak organisasi yang tidak bertahan dan hancur sebelum berkarya? Karena tidak memiliki budaya misi yang baik! Budaya misi harus mengakui dan menghargai tim sebagai kekuatan yang solid.
  3. Budaya partisifatif. Penyebab utama kegagalan suatu organisasi terletak pada model manajemen partisipasi yang tidak profesional. Identifikasi ini sering diabaikan. Sebaliknya, penentu utama kesuksesan suatu organisasi bukan terletak pada ‘brand’ yang ekselen dan dana yang melimpah, tetapi pada produk yang berkaitan dengan konsumen. Seperti dikatakan oleh John Doerr, “Dalam dunia masa kini, teknologi tersedia berlimpah, entrepreneur berlimpah, demikian juga dana dan modal ventura yang berlimpah. Yang kurang adalah tim yang tangguh”. Dalam manajemen partisipasi, berbagai pihak adalah mitra dan motor penggerak sistem partisipatoris yang diterapkan dalam organisasi. Dalam budaya partisipatif, partisipan dilibatkan untuk melihat secara menyeluruh suatu misi berdasarkan visi yang sah, bukan secara sempit berdasarkan ide-ide yang ambisius dan individual. Idealnya, dalam budaya partisipatif, setiap kebijaksanaan harus memperhatikan banyak kepentingan dan menyertakan semua pihak di dalamnya. Memang, semua orang bisa bekerja dengan baik jika ia mengerjakan hal-hal kecil menurut keterampilannya dan terfokus, tetapi metode ini bukan budaya partisipatif. Partisipasi, sekecil dan sesederhana apapun adalah wujud keterlibatan dalam mengemban misi untuk menggapai visi.
  4. Budaya konsisten. Konsisten berarti teguh pada pendirian berdasarkan pertimbangan-pertimbangan konsekuensi yang telah menjadi persepsi awal. Dalam budaya ini tidak ada karakter plin-plan atau bekerja berdasarkan mood. Visi tidak sama dengan mood atau ide-ide instan. Visi adalah standard untuk suatu tindakkan. Kegiatan dan kebijaksanaan mungkin saja terganggu dan mengendor karena berbagai faktor, tetapi visi harus konsiten. Visi menjadi tidak konsisten karena tidak pernah dijabarkan secara jelas, tidak adaptif, tidak praktis, tidak partisipatif dan kegagalan dalam menganalisa konsekuensi logis dari visi itu sendiri.

Musik Digital dan Medianya

Jika biasanya kita mendengarkan musik melalui handphone, mp3, mp4 tetapi belum mencoba untuk memindahkannya ke dalam bentuk Compact Disc (CD), berikut ini adalah cara dan langkah-langkahnya.




Untuk melakukan hal ini kita akan menggunakan salah satu perangkat lunak yang terpopuler, Windows Media Player 11. Cara menggunakan Windows Media Player 11 (WMP11):

1. Mulai dengan klik icon WMP 11 di toolbar dan sambungkan dengan Internet (opsional). Dengan terkoneksi menggunakan internet, perpustakaan musik akan memperoleh informasi CD musik yang akan kamu ubah (rip).

2. Masukkan CD audio ke dalam CD-ROM di notebook-mu, WMP11 akan mengenalinya sebagai CD audio dan mulai memainkannya secara otomatis. Apabila kamu ingin mengubah musik ke format digital, klik ’Stop’ dan klik tab ’Rip’

3. Semua lagu akan terseleksi secara otomatis apabila CD ini masih belum pernah diubah sebelumnya. Apabila ada beberapa lagu yang tidak ingin kamu ubah ke format digital, klik kotak yang berada di sebelah lagu-lagu tersebut.

4. Klik ’Rip Music’

5. Pertama kali kamu melakukan rip CD, kamu akan diingatkan untuk memilih format musik yang kamu inginkan. Apabila kamu memilih opsi ’Keep my current format settings’ maka notebook kamu akan memulai proses perubahan musik di dalam CD dan format yang akan dipilih adalah WMA. Apabila kamu memilih opsi ’Change my current format settings’ maka kamu dapat mengubah format, bit rate, folder penyimpanan, dan beberapa opsi lain.

6. Setelah proses ini selesai, kamu dapat menemukan versi musik digital di dalam perpustakaan musikmu.

(Sumber : http://mytechblogs.com/)





Well, selanjutnya kita akan mencoba mengetahui 'digital music' atau 'musik digital'.

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
  • MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
  • WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
  • AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
  • WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
  • Ogg Vorbis
Ogg vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
  • Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
  • MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.


Musik Digital sebagai Inovasi Baru

Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.

Elemen Pendukung

Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store.

Keunggulan

Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
  • format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
  • kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
  • proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD

Kekurangan

Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
  • kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
  • penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.
Dari Wikipedia Indonesia

Friday, 26 November 2010

Video Games


Dari Wikipedia Indonesia, Video games adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME
Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk dalam ‘platform’ adalah mesin arcade, PC, konsol game, DVD dan perangkat ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari papan permainan (mungkin maksudnya seperti ular tangga atau monopoli) atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun (seperti kartu uno, kartu remi begitu mungkin). 'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita. Layar flat dari televisi atau receiver digital di set khusus dengan 'video game' yang terintegrasi pada papan sirkuit, agar mudah diakses dengan remote control (masih ingat Nintendo atau play station? Ya, itu termasuk contohnya).
Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, “toko” download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' adalah istilah teknis yang tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua mengakui itu sebagai bagian dari lanskap budaya digital.
Kali ini akan dijelaskan bagaimana game-game ini telah berevolusi. Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru yang ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.

Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (atau dalam bahasa Indonesia-nya adalah permainan yang memasukkan symbol “X” dan “0”) di University Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.

Tahun 1958 diciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan yang dihubungkan dengan televisi, oleh Magnavox Odyssey. Meski tidak sukses besar, tetapi perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi sebagai “izin” untuk memasarkan itu. Tetapi, akhirnya sukses juga, sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan game computer menjadi populer dan menjadikan “hobi baru” bagi manusia (ya iyalah, masa ya iya dong..hehe) di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Fitur suara dan musiknya pun semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pendukungnya.


Macam - Macam Games :


Board Games (Permainan Papan), Games pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan, yang termasuk game dalam katagori ini adalah catur. Dalam permainan ini dua pemain akan saling berhadapan dan saling mengadu strategi untuk mempertahankan daerah sendiri dan mengalahkan lawan.

Card Games (Permainan Kartu) Game ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut, yang termasuk game dalam katagori ini adalah permainan kartu bridge/truf.

Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik. Peraturan game mewajibkan pemain untuk melakukan aksi tertentu. Kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik.

Children Games (Permainan Anak) Contoh dari game anak – anak seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap. Pada umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial.

Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
1. Expensive dedicated machine, mesin dengan cara memasukkan koin untuk memainkankannya.
2. Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
3. Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
4. Personal computer
5. Mainframe computer



Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video

Sistem Operasi Windows

Apakah Sistem Operasi Itu ?



Untuk menjalankan program-program dan aplikasi yang terdapat di komputer diperlukan satu sistem operasi. Apa sih sebetulnya sistem operasi itu ? Sistem operasi adalah sebuah sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua aplikasi program / software yang ada di komputer kamu, misalnya MS-OFFICE, Mungkin kamu sudah sering mendengar Sistem operasi yang ada saat ini. Coba sebutkan salah satunya ! Benar, ada yang namanya Sistem operasi Windows, UNIX/LINUX, DOS, OS/2. Tapi kali ini kita akan membahas satu sistem operasi saja yaitu sistem operasi Windows.


Macam-macam Sistem Operasi Windows

Sistem Operasi “Windows” dibuat oleh perusahaan Microsoft yang terletak di Amerika dan dipimpin oleh Bill Gates. Mengapa Sistem Operasinya dinamakan “Windows” ?. Mungkin karena yang pertama tampil di layar monitor ketika komputer dihidupkan adalah gambar seperti jendela-jendela kecil. Nah, sistem operasi windows ini mengalami beberapa perubahan-perubahan dan perbaikan. Dulu, akhir tahun 1980 (Awal tahun 1990 – 1994) terkenal sistem operasi Windows 3.0, Windows 3.1.1 dikenal dengan generasi Windows 3.X, kemudian mengalami perubahan-perubahan menjadi Windows 95 setelah itu Windows 98 (Windows 9.X), berubah lagi menjadi Windows 2000 dan saat ini Windows ME (Millenium Edition / Edisi Millenium) sedang banyak digunakan.
Windows ini merupakan seri up-grade (peningkatan kualitas) dari Windows 98. Dalam Windows ME telah dimasukkan software untuk memainkan musik digital dan video, pengaturan untuk jaringan di rumah serta kemudahan memperbaiki dari adanya kemungkinan kerusakan sistem. Selain itu ada juga yang namanya “Windows NT”, yaitu Sistem operasi yang dikhususkan untuk jaringan lokal.
Baru-baru ini Microsoft telah memperkenalkan dan meluncurkan produk MS Windows dan Office yang terbaru. Produk itu disebut Windows XP dan Office XP. XP kepanjangannya “experience”. Untuk di sebuah komputer pribadi (PC) windows XP nantinya akan memberikan fasilitas video dan suara secara langsung. Canggih kan ? Makanya kita terus ikuti perkembangan Teknologi informasi yang ada saat ini, mungkin saja beberapa bulan lagi atau tahun depan akan muncul operating sistem yang lebih bagus dan canggih.

Digital Cinema

Digital Cinema atau dalam basa Indonesia disebut Sinema Digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.



Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.


Scanner

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, Di antaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX dan masih banyak lagi.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.


Cara kerja Scanner

Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
  • Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
  • Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
  • Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
  • Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
  • Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
  • Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
  • Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.


Digital Television (DTv)

Pengertian Televisi


Dari Wikipedia Indonesia :

Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang digunakan untuk memancarkan dan menerima siaran gambar bergerak, baik itu yang monokrom ("hitam putih") maupun warna, biasanya dilengkapi oleh suara. "Televisi" juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, rangkaian televisi atau pancaran televisi. Kata "televisi" merupakan gabungan dari kata tele ("jauh") dari bahasa Yunani dan visio ("penglihatan") dari bahasa Latin. Sehingga televisi dapat diartikan sebagai telekomunikasi yang dapat dilihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia :

Televisi adalah sistem penyiaran gambar yang disertai dengan bunyi (suara) melalui kabel atau melalui angkasa dengan menggunakan alat yang mengubah cahaya (gambar) dan bunyi (suara) menjadi gelombang listrik dan mengubahnya kembali menjadi berkas cahaya yang dapat dilihat dan bunyi yang dapat didengar; pesawat penerima gambar siaran televisi.



Pengertian Digital Televisi


Televisi digital atau penyiaran digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio, dan data ke pesawat televisi. Dari sebuah sumber menyatakan bahwa saat ini penggunaan perangkat televisi di Indonesia cukup tinggi dibandingkan media informasi lain, yaitu 55% dari seluruh jumlah keluarga di Indonesia itu memiliki TV atau terdapat 40 juta pemirsa TV, maka dapat dinyatakan bahwa media TV merupakan sarana yang paling tepat untuk digunakan sebagai distribusi dan diseminasi informasi di Indonesia. Misalnya siaran berita sebagai media untuk memberikan informasi.

Hal tersebut dikarenakan oleh perkembangan televisi yang relatif maju, dengan berbagai fasilitas canggih, televisi mampu “menyihir” pemirsa. Seperti misalnya, dengan sound stereo dan kualitas gambar yang berkualitas, kini kita bisa membuat “Home Theater” sehingga kita dapat menjadikan rumah sebagai “bioskop”. Tetapi, mungkin digital televisi inin memiliki kekurangan. Dengan keterbatasan alokasi frekuensi yang digunakan untuk penyiaran media TV, tentunya akan mengakibatkan jumlah informasi yang diperoleh masyarakat melalui siaran TV menjadi terbatas dan kurang berimbang. Maka tak sedikit juga masyarakat yang menggunakan teknologi internet untuk mendapatkan informasi yang akurat. Pemerintah pun juga melakukan sebuah “imigrasi” dari siaran TV analog ke siaran TV Digital.


Selain alasan di atas, pengembangan televisi digital antara lain dikarenakan:
• Perubahan lingkungan eksternal, antara lain:
1. Pasar TV analog yang sudah jenuh
2. Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel


• Perkembangan teknologi, misalnya:
1. Teknologi pemrosesan sinyal digital
2. Teknologi transmisi digital
3. Teknologi semikonduktor
4. Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi





History of Digital Television



Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.

* 1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.

* 1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.

* 1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.

* 1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.

* 1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.

* 1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

* 1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.

* 1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.

* 1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.

* 1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.

* 1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.

* 1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.

* 1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.

* 1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.

* 1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.

* 1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.

* 1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.

* 1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.

* Dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

Memang benar banyak sebagian orang mengatakan kalau gambar yang dihasilkan TV LCD dan Plasma memiliki resolusi yang lebih tinggi. Tetapi kekurangannya adalah masa atau umur TV tersebut tidak dapat berumur panjang jika kita memakainya terus-menerus.


On The Net



Sejarah Internet
Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Apa sebenarnya jaringan komputer itu ? Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya.
Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.
Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).
Internet saat ini
Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi. Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat.
Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet. Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat ataupun dibaca.



Thursday, 18 November 2010

Tentang Teori Digital

Disini saya akan mencoba untuk membahas tentang Teori Digital atau Digital Theory. Sebelum membahas terlalu jauh tentang Teori Digital, mari kita ketahui dulu pengertian dasarnya.

Digital berasal dari bahasa yunani yaitu, kata digitus yang berarti jari jemari. Jumlah jari-jemari kita adalah 10, dan angka 10 terdiri dari angka 1 dan 0 , oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).


Digital adalah sebuah metode yang Complex, dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia.

Teori Digital adalah sebuah konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai Teknologi dan Sains, dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis, dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas .  Teori Digital selalu berhubungan dengan Media, karena Media adalah sesuatu yang terus berkembang