Saturday, 29 October 2011

Konsep Grafik Komputer, Model Grafik, dan Tools Pendukung

GRAFIK KOMPUTER

  • Grafik komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambarberdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut
  • Grafik komputer juga dapat diartikan sebagai teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism).

KONSEP DASAR GRAFIK KOMPUTER
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
  1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu
Kerangka Grafik Komputer Interaktif
  • Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  • Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
  • Geometri
  • Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
  • Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster

MODEL GRAFIK

Model grafik adalah suatu model yang penggambaran entitasnya menggunakan sejumlah garis, simbol, atau bentuk disebut model grafik.

Definisi-definisi grafik:

a. Point / titik yang biasa disebut juga pixel. Pixel merupakan singkatan dari picture element, kadang-kadang juga disebut pel. Pixel merupakan satu titik dalam satu grid berbentuk persegi atau juga beribu titik secara individual “dilukis” menjadi suatu bentuk image yang dihasilkan pada layar komputer atau pada kertas oleh sebuah Printer


b. Line / garis yaitu Garis lurus yang menghubungkan 2 titik



c. Vertex yaitu Titik pada 3D


d. Edge yaitu garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex


e. Polygon / Face / Facet yaitu bangun sembarang yang terbentuk dari vertex-vertex yang terhubung. Merupakan unit fundamental dari grafik komputer 3D.


f. Raster berasal dari sistem TV yang menggunakan kolom pixel. Keuntungannya adalah dapat menggambar benda (model) seperti dunia nyata dengan banyak variasi warna. Namun raster juga memiliki kekurangan yaitu memakan ukuran memory yang besar dan jika di perbesar, gambarnya pecah.



TOOLS PENDUKUNG

Tools pendukung pada model grafik diantaranya adalah :
  1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
  2. Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
  3. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
  4. Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
  5. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
  6. Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
  7. Aplikasi Pengolah Film/Video
  8. Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
  9. Aplikasi Pengolah Multimedia
  10. Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro
  11. Pengolah 3 dimensi
  12. Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler
  13. Software tipografi
  14. Fontographer dan AMP Font Viewer

Wednesday, 18 May 2011

Social Network

Halo, apa kabar ? Sepertinya blog ini berdebu karena sudah lama tidak saya buka hehehe :)
Well, pada posting kali ini, saya akan mencoba membahas tentang jejaring sosial . Kita sering mendengar 'jejaring sosial' tapi apa sih artinya ? 


A. DEFINISI JEJARING SOSIAL


Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dan lain-lain.


B. CONTOH JEJARING SOSIAL


Facebook
Facebook atau disingkat FB adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang diluncurkan pada 4 Februari 2004. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang Mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School. Hingga Juli 2007, facebook memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya. 
Twitter
Twitter adalah sebuah situs mikroblog dan situs web jejaring sosial yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan “pembaharuan” berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitterrific dan Twitbin. Twitter didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp.


Friendster
Friendster, yang ide penamaannya berasal dari nama Napster, adalah sebuah situs web jejaring sosial yang memberikan fasilitas untuk membuat profil dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan akun di Friendster. Friendster dimulai sejak tahun 2002 oleh Jonathan Abrams dan sekarang sudah melewati masa beta test. Sejak awal 2005, Friendster juga telah memulai fitur blog. 


Nah, kalau anda menggunakan jejaring sosial apa ?
Yang pasti, jejaring sosial apapun yang anda gunakan, gunakanlah jejaring sosial sebaik mungkin tanpa menyalahgunakannya . 
Sampai disini dulu yaa :)
Referensi :
http://www.google.co.id/

Sunday, 3 April 2011

Web Architecture


Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang,melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.





Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.

“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.

Sumber : http://en.wikipedia.org


Saturday, 2 April 2011

Pengalaman Bertransaksi Dengan E-Commerce

Halo para blogger ! Apa kabar ? Semoga baik-baik saja dimanapun anda berada yaa :)
Setelah berminggu-minggu saya tidak memposting tulisan di blog ini dikarenakan kesibukan yang begitu banyak (red : tugas) hehehe . Sekarang saya akan berbagi sedikit pengalaman yang saya alami sendiri, yaitu bertransaksi dengan menggunakan jasa E-Commerce.

Hemm, sebelumnya. apa sih E-Commerce itu ? 

Menurut Wikipedia, E-Commerce (Electronic Commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Intinya, kita dapat menjadi penjual atau pembeli suatu barang melalui internet. Cukup duduk di depan komputer (tentunya yang tersambung ke internet), cari barang yang kita inginkan atau posting barang yang ingin kita jual, lalu pembayaran dilakukan via transfer atau bisa COD (Cost On Delivery) alias bayar ditempat yang ditentukan.


 

Nah, saya sendiri termasuk orang yang sangat gemar dan menyukai E-Commerce, karena saya tak perlu repot-repot pergi ke toko dan menawar-nawar harga, semuanya itu cukup dilakukan di depan komputer, setelah fix dengan barang dan harga yang diinginkan, saya pergi ke ATM (Automatic Teller Machine / Anjungan Tunai Mandiri) untuk mentransfer biayanya .

Saat itu saya sedang membuka Facebook, lalu saya melihat-lihat online shop, awalnya hanya melihat-lihat saja, tapi ternyata ada sepatu yang menarik perhatian saya (red : naksir) hehehe. Akhirnya tanpa panjang lebar, saya pun mengikuti instruksi yang ada (biasanya telah dijelaskan oleh pihak online shop), lalu saya bayar biayanya. Kurang lebih dua minggu kemudian (karena lokasi online shop berada di Medan, jadi cukup lama), saya telah menerima paket (bukan paket bom buku seperti yang sedang ramai dibicarakan hehehe). Paket itu tak lain dan tak bukan adalah sepatu yang saya pesan. Senangnyaaaaaaaaaaaa !:D

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan E-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan 



      Walaupun bertransaksi dengan E-Commerce sangat mudah, efektif dan efisien, kita HARUS memperhatikan kebenarannya juga. Penipuan dengan berbagai modus kian marak terjadi, oleh karena itu, sebagai customer (red : pelanggan) kita diharuskan untuk lebih waspada dan teliti. Beberapa saran dari saya untuk mengecek kebenaran E-Commerce di online shop :

      1. Lihat bagian info (pada facebook)
      2. Lihat teman yang dimiliki (biasanya semakin banyak, kebenaran semakin jelas)
      3. Lihat komentar dari para customer
      4. Tanya kepada customer yang telah lebih dulu menggunakan jasa E-Commerce pada online shop itu
      5. Lihat album foto (khususnya bukti-bukti pengiriman)

        Jika sudah mengecek itu semua dan ternyata tidak ada yang mencurigakan, maka anda bisa berbelanja dengan tenang dan aman. Selamat mencoba ya !