Sunday, 8 January 2012

Desain Pemodelan Grafik & Kesimpulannya




Seiring dengan berjalannya zaman modern ini, setiap orang tidak dapat lepas dari style yang makin beragam, seni baik berupa musik, gambar atau yang lainnya. Dan dari keseluruhannya itu berkaitan dengan desain, desain warna, bentuk, huruf, dan lainnya.

Desain adalah proses yang memperhatikan beberapa aspek, yakni aspek estetik juga aspek lainnya disesuaikan dengan desain apa yang akan dibuat . Proses desain pada dasarnya memperhitungkan beberapa aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lain . Permodelan rekayasa perangkat lunak agar membentuk suatu benda-benda atau objek, membuatnya terlihat lebih hidup dan berguna .


Desain Pemodelan Grafik  adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga.
Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).  Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak .


Grafik Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing),dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Dalam contoh pemodelan grafik dapat pula di visualisasikan seperti baliho, banner, atau spanduk yang berisi ajakan untuk mengikuti suatu event atau sebagai  iklan, yang pasti dalam pembuatan tersebut memakai sotfware yang dapat membentuk visualisasi sehingga dapat di wujudkan dalam dunia nyata, namun masalahnya adalah bagaimana membuat gambar yang berukuran besar dan tak pecah sehingga enak untuk dilihat, pemecahannya adalah merubah gambar bertipe bitmap menjadi vektor dan sebaliknya. 
Kesimpulan dari desain pemodelan grafik adalah kita sebagai penikmat seni juga dituntut untuk menghasilkan sebuah karya seni. Disamping pembelajaran yang telah ada, kita juga dapat berimprovisasi dengan imajinasi yang ada di dalam pikiran kita. Terlebih lagi, ruang lingkup desain pemodelan grafisk itu sendiri dalam dunia pekerjaan bisa dibilang luas. Contohnya saja, sekarang makin banyak jenis musik, band, film, dan lainnya, didalam itu semua pasti membutuhkan desain grafik. Pada album CD atau kaset, dibutuhkan cover yang menarik begitu juga pada buku-buku. Pada film, dibutuhkan poster yang menarik pula. Disinilah peranan desain grafik.


Sumber : http://fogcommunication.blogspot.com/2010/06/apa-itu-design-grafis.html

Saturday, 7 January 2012

Gambar Bitmap (Raster), Gambar Vektor, & Softwarenya



A. GAMBAR BITMAP ATAU RASTER

Dalam grafik komputer, gambar bitmap adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar monitor, kertas atau media tampilan lainnya. Secara teknis gambar bitmap digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per piksel. Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF, JPEG, BMP dan PNG.


Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya. 
 
Contoh software yang berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dan lain-lain.
Contoh gambar :


 
B. GAMBAR VEKTOR
 
Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.

Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR .

Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya. 

Software yang digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dan lain-lain.

Contoh gambar :



C. TABEL PERBEDAAN GAMBAR :
 



sumber : http://tentangdesaingrafis.blogspot.com

Transformasi Geometri

Transformasi digunakan untuk untuk memindahkan suatu titik atau bangun pada suatu bidang.


Transformasi geometri adalah bagian dari geometri yang membahas tentang perubahan (letak,bentuk , penyajian) yang didasarkan dengan gambar dan matriks.


Transformasi pada bidang terdiri dari 4 macam :
1. Pergeseran (Translasi)
2. Pencerminan (Refleksi)
3. Perputaran (Rotasi)
4. Perkalian (Dilatasi)




A. Pergeseran (Translasi)
Perpindahan titik-titik pada bidang dengan jarak dan arah tertentu yang diwakili oleh ruas garis berarah (vector) AB atau dengan suatu pasangan bilangan.


Sifat:
  • Dua buah translasi berturut-turut é a ù diteruskan dengan
                                                 ë b û
    dapat digantikan dengan é c ù translasi tunggal é a + c ù
                                     ë d û                       ë b + d û
  • Pada suatu translasi setiap bangunnya tidak berubah.



B. Pencerminan (Refleksi)
Transformasi yang memindahkan titik-titik dengan menggunakan sifat bayangan oleh suatu cermin.

Ket. : Ciri khas suatu matriks Refleksi adalah determinannya = -1



SIFAT-SIFAT
  1. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatuidentitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
  2. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
    • Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
    • Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
  3. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
  • Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
  • Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
  • Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.


C. Perputaran (Rotasi)
Transformasi yang memindahkan titik-titik dengan memutar titik-titik tersebut sejauh θ terhadap suatu titik
pusat rotasi.

Suatu rotasi dengan pusat P dan sudut rotasi θ dinotasikan dengan R (P, θ ).

Ket.: Ciri khas suatu matriks Rotasi adalah determinannya = 1





SIFAT-SIFAT
  1. Dua rotasi bertumt-turut mempakan rotasi lagi dengan sudut putardsama dengan jumlah kedua sudut putar semula.
  2. Pada suatu rotasi, setiap bangun tidak berubah bentuknya.
    Catatan: 
    Pada transformasi pergeseran (translasi), pencerminan (refleksi) dan perputaran (rotasi), tampak bahwa bentuk bayangan sama dan sebangun (kongruen) dengan bentuk aslinya. Transformasi jenis ini disebut transformasi isometri. 


D. Perkalian atau Dilatasi
Transformasi yang mengubah jarak titik-titik dengan factor pengali tertentu terhadap suatu titik tertentu.

Perkalian atau dilatasi ini ditentukan oleh factor skala (k) dan pusat dilatasi.




Ket.: (0, k) merupakan perbesaran atau pengecilan dengan tergantung dari nilai k.

Jika A' adalah peta dari A, maka untuk:a. k > 1 ® A' terletak pada perpanjangan OAb. 0 < k < 1 ® A' terletak di antara O dan Ac. k > 0 ® A' terletak pada perpanjangan AO




E. Transformasi oleh suatu Matriks.



Prinsipnya adalah mencari matriks invers dari matriks transformasi yang diketahui.



Tabel macam-macam Transformasi dan matriksnya :